まったくゲーム制作は地獄だぜ! ~3つの試練(トリニティディシプリン)~

 

今割引セールしてるから、こういう1000円以下でかえるゲームを買って、つまらなければ返金、容赦なく返金、っていう個人的なムーブメントを起こしてるわけですがね。

 

正直さあ、ゲームの面白さって触ってみないとわからんわけよね。

 

ゲームの面白さっていうのは、色々な要素があるんだよな。ゲームのロジックも思いついてお作ってみないと面白いかどうかが分からない。

あとこう、触っておもしろいとかさあ。世界観とかビジュアルとか効果音とか、

 

なんか画像とか動画で見ても全然わからん。

 

面白いって思って買ったゲームが全くつまらんし、つまんないだろうんっていうゲームが面白かったりする。そういう世界。

 

だからこそSteamの返金システムは良いと思う。納得して金を払うことができる。

 

2週間2時間お試しでやってね、面白ければそのままでいいし、つまらんければ簡単に返金できる。

 

一見Steam側とか制作者側としてそれは不利みたいに見えるかも知れないが、逆。

こうすれば一回は触ってもらえるわけだからね。

 

もし返金システムできなければ、買う前に厳選しなければいけない。買うか飼わないか迷って結局ズルズルと期間が伸びて興味が別のところに~っていう感じになる。

 

でもどうせつまらなければ返金できるってならその迷いが無くなるわけですよね。とりあえず買ってだめなら返せば良い。

 

だから財布の紐が緩むわけで、俺みたいなユーザーがちゃんと金を落としてくれるわけですよ。最高winwinのシステムだよな。

 

なんかさ、これ人生でも導入して欲しいわ。

 

一回生まれるじゃん?で、なんかこんなはずじゃなかったってなったら返金というかね、時間巻き戻してやっぱ生まれないみたいなさあ。

 

そうすれば迷わないわけじゃん。

 

なんか半出生主義っぽくなったけども、まあそれは置いといて。

 

 

このゲームもそのうちの一つだった。

 

Steam:Going Under (steampowered.com)

 

最初触った感じとしては、なんかポップだなぁ、でも結構ゲームシステムはありがちだよなって思ったけど、全然飽きさせないための仕組みがね。

 

なんか武器がたくさんあって、雑然とした感じというかね、物理演算で設置されてる武器を使って、色々なモーションができますっていう、この、サンドボックス感というかね、あとスキルとかの量も期待できる。イベントとかも適度に挿入されるし。

 

これが気に入った!!

 

動画ではわからんよね。この世界観というかね。さわり心地というか。

 

なんか、デメリットとなるスキルを一つ得て、メリットスキル3つ獲得できますっていう部屋があるんだけど、そのデメリットスキルの一つとして、なんか物理演算であの、囚人が足につける鉄球みたいなのがつくんですよね。

 

あれがね、良いなーって思った。なんかスキルってこう、もっとデータ的なのかと思ったら、そういう物理的なやつも有るんだみたいな。

 

あとメリットとなるスキルとして、腹にぐるぐる回転する丸のこみたいなのを設置するのも好きだな。

 

 

 

そしてこのゲームを触って思ったんですが、昔俺はゲームをUnityで作ってたんですよね。

 

Unity、なんか最近炎上していたけどそれはさておき。

 

そこで俺は、苦戦していたわけです。ゲーム政策難しい!!

 

 

なぜ難しいかというと、3つの壁があるからです。

 

まずひとつ目、ゲームシステムの壁。

 

まず根幹として、ちゃんと動くようにしなければならない。

 

最低限遊べるように根幹のシステムを構築する必要がある。

 

例えばシューティングならば、玉を生成して的に当たり判定をつけて、

カードゲームなら山札と手札とカードを作って、とか。

 

それがまず難しい。長く険しい。

 

 

だがね、俺はやる気があったわけですよね。、

 

ゲームって面白いじゃん!!あとさ、ゲームのアイディアとかもいっぱい考えてたし。それを具現化したいと思ってたし。

 

そう、この一つの壁、それは確かに険しいものであるが、まあ一ヶ月くらいかければできる。かもしれない。

 

バグ取りに明け暮れればできるかもしれない。

 

あくまでかもしれない

 

ここだけでもすごい壁だからね。

 

でもやる気を出せば俺は多少頭がいいのでできる気がする。

 

だがね、問題はそこからなんだよね。

 

 

 

第二の壁、つまらんかもしれない!!!

 

そう、そうやって完成した根幹のシステムを実際に遊んでみて、つまらない可能性がある。

 

前述の通り、ゲームっていうのは触ってみないとわからない。

 

絶対面白いと思ったネタが、全くつまらないと気がついたとき、

 

そのネタは捨てて次のネタを具現化すればいい。

 

 

そうやって言葉にするのは簡単だよ!!!

それができれば苦労はしない!!【ネテロ)

 

 

だって、それは苦労して根幹システムは作ってるわけじゃん。

 

そこに思い入れがあるんだよね。コンコルドの誤りといえば簡単だが、手放せなくなってる

 

 

だからこそ何をするか。

 

 

そう、足掻く。

 

つまらないネタをどう面白くするか、色々追加していく。変更していく

 

そして色々とスパゲティになっていって、色々と何を擦るにもコストが掛かってしまうわけですよね。それで嫌になってそこで投げてしまう。

 

 

だからこそ、つまらないネタは妻らにと思った時点で投げるべき。

 

第一の壁は、ただ高いだけだった。脳筋でなんとかなる。

 

でも第二の壁は、精神を狂わすタイプのシレンだったわけですよね。

 

それが厄介なところ。ただまっすぐつきすすめばいいというわけではなく、選択を謝ると無限ループに陥る。

 

 

 

そして、もしこの第2第一の壁を突破した先に待ち受けるのは、果てしないマラソン

 

そう、コンテンツですよね。

 

考えてみればわかるけどゲームっていうのは根幹システムだけでいいわけじゃないですよね。

 

シューティングなら、色々な動きを擦る敵だったり、自機のショットの種類だったり、全体の構成、難易度調整、

RPGも同じく敵の種類やスキルやイベントやら、

 

カードゲーム、パズル、アクションなど色々なも同様ですよね。

 

根幹システムの上に乗っける、バリエーションというか。それが必要なんですよ。

 

しかもただその量を多くすればいいというわけじゃない。

 

全体としてまとまっているか、整っているかバランスとかそういうのが一番大事なんですよ。

 

例えばよくあるクソゲーに、「このスキルがあるから他のスキルが無意味になる」とか「序盤でクソ強い敵」「終盤で弱すぎる」みたいなのがあるじゃないですか。

 

あれを見ているとね、すごい制作者の気持ちがわかるわ。

 

あの地獄を経験しているものにしか味わえない、その手抜き。

 

あの手抜きはね、必要なものだったんだよ。制作者が人間でいるためのね…

 

決して楽しようとおもって手を抜いているわけじゃなくて、手を抜かないと死ぬから手を抜いているわけなんですよね。(大げさに言えば)

 

最後の最後に、ひと手間加えれば神ゲーになったのに、あるいは何かをなくせば神ゲーに慣れたのにっていう、そういうのってよく有ると思う。

 

その手間自体は今までの地獄と比べれば何の変哲もないわけですよ。

 

でもそれができない!!何故なら消耗してるから!!狂ってるから!!

 

なんかね、これまで地獄をくぐり抜けて、最後の最後に微調整がうまくイカないからクソゲーになるっていうやつ、なんかもうね、有ると思います。自分の制作の経験上。

 

なんかもう、最後には運なんかなって。

 

いやまあこれまでの壁も運なんだけども。

 

例えるなら、マラソンしながらサイコロを振っていって、汗だくになりながら、やっと6ゾロが出て、何度も6ゾロを更新していって、最後の最後にクソ目が出て全て無意味になるみたいな。

 

 

その気持がわかりますか?!

 

 

 

しかもさ、制作者とプレイヤーって、全然感覚が違うからね。

 

制作者はずっとそのゲームを熟知している、言い方を変えればゲームと自分の距離が近すぎて、これが本当に面白いのか、わからなくなってるんだよね。

 

なんかこう、例えるなら、自分の子供と他人の子供って違うみたいなさあ。近いからこそ可愛かったり、逆に厳しくしすぎたり、遠いからこそわかることって有ると思うんだよ。

 

よくニュースとかで「素人は黙っとれ」「無関係なのになぜ否定する?」みたいなコメントあるけどさ、

いやさ、近いからこそわかることもある一方で、遠いからこそわかることって言うのも有ると思うdなよな。ジャニーズのけんもそうでしょ?

 

なんかさ何か難問に煮詰まってるところに、新人が出てきて一気に解決みたいなの、数学の世界とかでありそうじゃない?詳しくは知らんがそういうのあるよね。

 

それは多分、近すぎて玄人が問題の本質が良くわからなくなってるからというかね、視点が固定されてるからだと思うんだよ。

 

だからこそ人がたくさんいる界隈は、沢山発展できるわけです。マンパワーが高いという以外にもあらゆる視点があるからね。つまり素人の視点があるからその界隈は発展する。

 

だからこそ研究者をもっと増やすべきだと思うんだが、緊縮でそれができてない。そんなクソ政府を倒すためにれいわ新選組を応援しろ。

 

まあね、つまり素人意見というのは、宝なわけですよ。

 

ゲーム制作を通して、それがよく分かる。

 

素人としての俺と、玄人としての俺の、一つの作品を見る感覚は全く別物なんですわ。

 

俺1人の感覚としてもそうなんだから、絶対にそうなんですよ。

 

あるんだよ。そういうのが。

 

難易度とかも、制作者ならアルゴリズムとか何度もプレイしているから簡単に思えても一般人には難しいから、クソゲーっていう、そういうね。

 

やっぱり素人の意見っていうのは重要なんだよ。忌憚なき意見。ゲーム制作においては超重要。

 

 

 

なんか最近、「フロムの制作者が、地罰上らば竜の降るっていうクソゲーを作ったぞww」っていうニュースがあったけどさあ、ちょっと面白いけど、その一方で止めてくれよって思うわ。

 

ゼッタイゲーム制作経験がある程度ある人は、こいつのこと責めきれない。

 

このアイディアを思いついたとき、この人はゼッタイ面白いと思ったんだよ。俺もこういうネタ考えたことあるし。でも作ったらそこまでみたいなさあ。

そういうことよくあるから。絶対に。