なろう、、見てますか?セコムしてますかっつってね
俺は最近は見てないけど昔はよく見ていた。割と序盤は面白いけど徐々にだれてきたり、序盤から終盤まで面白いものが合ったり、最初からテンプレだったり、もう本当に色々なのがあるからね。まあ今はなろう以外に小説サイトが隆盛している雰囲気だけどね。なんだっけあれ?カクヨムとか。
まあいいや。とにかくね、今はなろうの漫画をアプリで偶に見るんですがね。それもまた主逆混合でね。おもしろものもあればつまらんものもあるんだがね。
まあとにかく、ある程度つまらんと思うやつでもある程度、1話とかそのぐらいまで見ようと努力しているんだけども、まあそんな努力はしなくてもいいのかもしれないが。
なんか数ページで読むのを止めてしまうことがある。
それは「主人公のスキル都合が良すぎ!!」だ。
なんかむしろ面白いんだけども、なんかさあ、リアリティがないのは別に良いんだよね。カートゥーンとかリアリティのなさでいえばすごいわけじゃん。なんでモノがしゃべるんだよとかこんなものリアルにはねーよとか、そういう重箱の角をつつくことをいって楽しいですか?そしたらSFみたいに衰退するでしょ。
みたいな。
でもさあ、それにしたってリアリティなさすぎだろみたいな。
例えば主人公がチートコードをなんとかっていう漫画があったんだけども。
序盤で主人公がチートコード編集みたいな、意味不明のスキルだからお前役立たずなって、そしたら案の定チートだと分かるみたいな。
なんで追放者たちは主人公のスキルの検証をろくにしないんだよみたいな。
いやそういうテンプレ作品はいっぱいあるんだろうけども。
でもこの作品で読者的に見たら、「チートコード!?強すぎキタコレ」ってなってるんだけども、追放(する)者が「弱すぎw」ってなってるところに共感できないというか。
いやまあこれは一例だけども。
なんかこうね、主人公のできることが最初から広がれば広がるほど、トップスピードすぎるほど、なんかこう、成長感というか、進化感が薄れるなみたいな。
いやね、最初から全知全能で、一瞬でどんな敵ですら神ですら殺せるみたいな、そういうトップスピードから、「え?さらに上があるんですか!?」みたいな、更に加速していくみたいな話になったら面白いと思うけども。
最初からここまでいけるなら見る意味姉なと思ってしまうわけですよ。
いやね、じゃあ逆にさあ、主人公が最弱から始まる系のやつで、主人公が虐待されてたり虐められてたりするみたいなのならいいのかっていうと、なんかそれもねみたいな。
なんかそれが長すぎるやつあるじゃん。なんか造り手からするとフラストレーションを試させるみたいなやつがあるんだろうけども、なんかこう、フラストレーションを解決させるために読み進めさせようとしている思惑なんだろうけども、
それで俺も最初は何回かその罠にハマったわけなんですけどね。でもなんかこう、ある程度経験を積むなろう読み手は、「ああ、こういうやつかー」で離脱してしまうわけなんですわな。
まあそう考えると、バランスだったり、あるいは個性だったり外大事なのかなって。
まあ話は脱線したけど、なんか都合が良すぎるだろみたいな。そういう感覚。
いやまあね、この俺様ちゃんが、よくある凡百のなろう批判者みたいなこと言ってますけどね。
そうじゃない。多分勘違いしている。
例えば、この部屋にはギミックがたくさんあって、謎を一つずつ解いていけば最後には褒美がありますよ的な。そしてあなたには跳躍だったり推察みたいな技能があって、それを駆使して進んでいってください。みたいな、
そういう世界があったとするじゃん。
それに対して、主人公のスキルが「回答が分かる能力!!」だったり「ギミックを好きに改造できる能力」だったりするとさあ、
なんかなんだかなあみたいなね。ゲームになってないじゃんみたいな。
簡単すぎるだろと。最初から報酬を与えすぎだろみたいな。
いや別にチートであることは別に良いんだよ。らくして無双すること自体は良い。
でもなんというか、できることなら工夫して予想もしないシナジーとか、そういうのを期待していたというか。
なんかすごい面白いゲーム、新発売のゲームが合ったとして、それに対してチートコードで最初からエンディング流せばええやんみたいなさあ。
なんかこう、簡単すぎるスキルは、チューブで栄養食を与えられるみたいなさあ。そういう感覚だわ。
いやまあ、なんかなろう批判しすぎたけども、そういう事が言いたいんじゃない。
そんなのはなろうなら当たり前のこと。
漫画家しているということはそれだけ人気があるってことなんだから別に批判したとて、みたいな。
さらにいうならば、別にそういう無双要素だけじゃないからね、もっと別のところで面白ければいいじゃんみたいな。
例えばストーリーがきになるものだったりみたいな、ギャグがメインだったり、銭湯はイベントでいいみたいな。そういうノリの作品もあるわけだから。
俺が言いたいのはそういうことじゃなくて、
このロジック。
ギミックとかを活用して前に進む、みたいな、
その一方で、ギミックを無視できる都合が良すぎるスキルみたいな、
この対比。この理論。
これを別のところで感じたわけですよね。
それはゲームですわ。
ゲームっていうのはさあ、なんでも有りなわけじゃんプログラムを組めばいくらでもチートできるわけですけども、
チートではなくて、なんかこう、ゲーム自体に組み込まれているスキル効果。
これに対してもちょっと先程のロジック的に俺的に納得イカない部分がある。
例えば、さあファイアーエンブレムの武器の相性、ヤりは剣に強く、剣は何に強く、みたいなのあるじゃん。
ポケモンの火は水に弱いとか、そういう属性の相性あるでしょ?
あれ、個人的に納得イカないんですよね。
まあね、俺の理想だからね。別にそういうのを否定したいわけじゃないんだが、俺の理想のゲームシステム評価的には、30点!
なら何が100点なのかというと、合理。ロジック。
例えばさあ、ターン制バトルがあるとするじゃん。そこに連撃系のスキルと、単発高威力系のスキルがあるとする。
それに対して受ける側は、防御を高めるスキルで受けるとするでしょ?
その場合、
連撃系に対しては、一発に対して固定料ダメージを差し引く防御スキルが有効、
単発高威力系に対しては、最初1発のダメージを大幅に無力化する防御スキルが有効。
もしこれが逆だとすると、
連撃系に対して、最初の一発を無力化したとて、追随してくる攻撃にやられるわけじゃないですか。
単発行為力に対して、固定量差し引いたところで雀の涙なわけでしょ?
そう、これですよ。これこそが美しいロジック。
つまり、「相性のいい悪いは有る。でもそれはロジックがあってこその相性」みたいなさあ。
つまりロジックさえあれば不利と思われるシーンでも有利になることもあるし、運で勝つことも有るみたいな。
これがもし属性で機械的にダメージ量を増減するってなったら、その相性は絶対的なものなわけですよ。覆せない。
絶対にマグマは火に勝つし、カイリューが最強だしってことですよね(聞きかじりポケモン知識)。
でも例えば、「連撃系に対して一発無力化はNG」、っていうセオリーが合ったとしても、
その連撃スキルが2発とかだったら50%をダメージカットできるわけじゃないですか。
つまりセオリーが場合によっては通じないってことがあるわけですよね。
そういうロジックが有るというのはね、美しい…
ある程度のセオリーも有りつつ、セオリー崩しも出来ますよみたいな。
だからこそハースやMTGみたいなカードゲームとか、OWとかが好きなんだろうな。なんか最近パスワード忘れてログインできてないけどブリザード
まあそういうことです。ロジック最高!!